El gran error que casi destruyó a Lego

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Por: Redacción

Pocos los saben, pero a por el año 2003 Lego estuvo a nada de desaparecer por un gran error. Foto: Pixabay.

Pocos los saben, pero a por el año 2003 Lego estuvo a nada de desaparecer por un gran error.

Pocos los saben, pero a por el año 2003 Lego estuvo a nada de desaparecer. De acuerdo con Martin Lindstrom en su libro Small Data de Paidós Empresa, la compañía confió en un análisis de Big Data que casi los manda a la quiebra.

Por esa temporada la compañía estaba llena de problemas: perdió el 30% de sus ventas del año anterior y para el 2004 se desvaneció otro 10 por ciento. Pero el origen de sus problemas se le atribuyó al auge de los videojuegos portátiles, pues la compañía no se veía en un entorno digital.

A mediados de los 90 comenzó a alejarse de su negocio de bloques de construcción y concentró esfuerzos en ropa, libros, revistas, tiendas y programas de televisión. El equipo directivo se dio cuenta que la generación millennial era impaciente, impulsiva y nerviosa. Por este motivo comenzaron fabricar bloques más grandes, para hacer que los sets fueran más fáciles de terminar.

Varios estudios de Big Data que Lego pagó llegaron a la misma conclusión: las próximas generaciones perderían el interés en este juguete.

Los nuevos consumidores, inmersos en una realidad digital, no tendrían tiempo y paciencia para jugar con los Lego. El análisis mostraba que los “nativos digitales” no serían capaces de fantasear y perderían la creatividad, pues los videojuegos ya habían tomado este rol.

La velocidad de gratificación no correspondería a la inmediatez que necesitaba el consumidor millennial. Poco a poco los bloques serían desplazados.

Un primer movimiento de Lego fue aliarse con franquicias exitosas para hacer sets exclusivos: Harry Potter, Star Wars y Bob el constructor.

Se creía que los factores que acabarían con el fabricante de juguetes eran: la necesidad de compresión de tiempo y los resultados instantáneos.

El mayor cambio

Sin embargo, el cambio que salvó a Lego fue propuesto por Lindstrom. El especialista en minería de datos dudaba de las conclusiones que arrojaron los análisis de Big Data. Por ello, decidió hacer su propia investigación de campo y acercarse al consumidor final.

Lo que descubrió fue sorprendente.

La gran respuesta que buscaba la encontró en los tenis viejos de un niño alemán de 11 años. Sus Adidas eran el mayor tesoro entre sus pertenencias. Estaban desgastados, sucios y viejos. Representaban que él, entre sus amigos, era el mejor con la patineta en la ciudad.

Contradecía todo lo que indicaban las investigaciones de Big Data sobre la compresión de tiempo y resultados instantáneos.

Los niños consiguen moneda social entre sus iguales jugando y logrando un alto nivel de maestría en su habilidad escogida, continuarán con ella hasta que la dominen, sin importar cuánto tiempo les lleve”, indica Lindstrom.

Los Adidas eran la prueba del sacrificio por el que pasó este niño para convertirse en experto de la patineta.

Hasta ese momento, todas las decisiones de Lego se habían apoyado en el Big Data, pero esta pequeña muestra bastó para entender que las necesidades de su consumidor final eran otras.

La empresa volvió a mejorar sus productos principales: los bloques regresaron a su tamaño normal y hasta hicieron unos más pequeños. Los sets incrementaron su tamaño de dificultad al ser más detallados, con instructivos muy rigurosos y desafíos de construcción más intensivos.

Lo que Lego buscó promover fue el emplazamiento, la provocación, la maestría, la artesanía y experiencia conseguida.

Para el 2014 Lego volvió a las mieles del éxito, estrenó su película y generó grandes ventas en mercancía promocional. Las ventas de sus juguetes aumentaron 11% y se superaron los 2,000 millones de dólares.

Por primera vez en su historia Lego superó a Mattel y se convirtió en el mayor fabricante de juguetes del mundo.

Vía: Dinero en Imagen

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