Simulemos los deportes ante el #COVID19, #eSports

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a industria de los videojuegos, según analistas, tendrá un repunte de doble dígito para 2020, y en el segundo trimestre del año con los temas de contingencia sanitaria y el famoso #Quedateencasa podría llegar a triple dígito. Y aunque también hay pérdidas debido a que mucha gente está perdiendo su trabajo, se cierran negocios por el COVID-19 de manera temporal y la gente prefiere ahorrar ante la incertidumbre, los desarrolladores de los títulos están ofreciendo descuentos que están resultando atractivos para muchos padres que los compran para sus hijos.

Para algunos, la máxima en esta temporada es: “si nadie puede practicar deportes, ¿por qué no simularlos?”. Las recreaciones en juegos de video, torneos en línea desde tu casa, son un sustituto digno y ahí es donde vendría el repunte de los llamados eSports.

Todo, desde músicos hasta especialistas en meditación, han adoptado por la transmisión en vivo y, los deportes electrónicos, desde un inicio, son nativos de los medios digitales y electrónicos.

Aunque para los deportes electrónicos en su conjunto habrá consecuencias iniciales por esta pandemia, después se verá la luz. Habrá pérdida de eventos en vivo. Ésta es una perspectiva desafiante, especialmente para las ligas de eSports de Activision Blizzard, que apostaban por los ingresos familiares y los mercados locales como su producto principal en el futuro.

Incluso los torneos/ligas que no se cancelan por completo han tenido que ajustar sus planes. La Serie de Campeonato de la Liga de Leyendas de América del Norte (LCS) tuvo que frenar sus eventos de debut en todos los nuevos mercados. El Intel World Open, el primer evento de eSports paralelo a los Juegos Olímpicos, ahora se jugará un año antes de los juegos reales de Tokio.

Modern Times Group, la compañía matriz de la compañía de festivales digitales DreamHack y la compañía de eventos de deportes electrónicos ESL, ahora esperan que los ingresos interanuales para las operaciones de deportes electrónicos caigan entre 35 y 45% para el primer semestre de 2020, con una pérdida de ingresos de 25% sólo durante el primer trimestre.

SURGIMIENTO

Los deportes electrónicos, como industria, inevitablemente recibirán un golpe del COVID-19 en términos de pérdida de eventos e impulso, pero el medio de entretenimiento de juegos en vivo a través de las consolas o computadoras podría surgir más brillante que nunca por el “encerrón”.

Los partidos en línea pueden tener una calidad de producción inferior a la media por la reducción del ancho de banda en muchos hogares, pero aún tienen las apuestas más altas en un momento en que todos los demás deportes se han detenido.

Esto significa trabajo continuo para equipos y jugadores, talento para la organización de torneos y más. También proporciona contenido fresco y diario para la prensa y los medios de deportes electrónicos, mientras que los medios deportivos confían en las piezas de reacción de esta industria ante el coronavirus.

Los deportes electrónicos y los juegos en vivo no se ven tan afectados por los cambios en la programación planificada o los recortes publicitarios de la televisión tradicional. El cierre de bares deportivos y otras áreas de observación no afectará a los eSports, ya que estos eventos eran una novedad emergente.

Es poco probable que aquellos que no estén familiarizados con los juegos se conviertan en fanáticos incondicionales de League of Legends de la noche a la mañana, pero los deportes electrónicos no sólo están proporcionando a su audiencia nativa.

La economía de quedarse en casa puede estar beneficiando a las compañías de llamadas de conferencia, pero las opciones de entretenimiento, como las fiestas de Netflix, pueden perder su atractivo.

Una población ya casada con las redes sociales estará convencida de probar juegos como Fortnite, que tienen que ver con la interactividad social. Una parte se convertirá en títulos de eSports hardcore, creando más familiaridad con los juegos profesionales que se juegan a diario.

El recuento de espectadores para la serie inaugural Pro Invitational de NASCAR superó las 903 mil personas, según Nielsen, y se convirtió en el evento de deportes electrónicos más visto en la historia de la televisión estadunidense.

Los torneos pro-am para FIFA o NBA 2K pueden presentar atletas reales en este momento, pero son esencialmente un marcador de posición hasta que las ligas reales vuelvan al aire. Eso no quiere decir que no alentarán el interés de la audiencia a largo plazo. Las ligas deportivas pueden terminar experimentando con fiestas de relojes digitales, invitaciones de simulación deportiva para caridad y una mayor gamificación de su contenido.


LOS DATOS

  • Activision Blizzard Esports ha estado en conversaciones para que la Overwatch League regrese a la televisión abierta o de paga, y la compañía ha recibido un nuevo alcance de las redes de medios en medio del nuevo cierre del coronavirus (COVID-19).
  • Tiene un acuerdo exclusivo de derechos de transmisión digital con YouTube por 160 millones de dólares durante tres años.

Vía: Excelsior

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